傷害公式 · 修仙世界典藏閣
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傷害公式

一擊從擲出到落在血條上,中間要過八個關卡。這一頁把每一關的公式、常數,以及「為什麼是這個數字」寫清楚——想算清楚自己那一套配裝到底打多痛,或想知道為什麼堆了半天閃避還是被打中,答案都在這裡。

結算順序

順序本身就是規則。同樣的數值換個順序算,結果會差很多——例如「先吃抗性再吃護甲」跟反過來算,對高護甲目標的差距可以到兩倍。

  1. 01命中 / 閃避只有攻擊會被閃避,法術不會。而且閃避不是每次擲骰。
  2. 02格擋閃避沒躲掉才輪到。攻擊格擋與法術格擋是兩個獨立的機率。
  3. 03基礎量 + 附加傷害技能基礎值與各元素的「附加 X 至 Y 傷害」在這裡合流。
  4. 04元素轉化發生在所有加成之前。轉化過去的那一份,兩邊的加成都吃。
  5. 05× ( 1 + Σ增加 )所有「增加 N%」先相加成一個總和,再乘一次。
  6. 06× ∏( 1 + 更多 )每一條「更多 N%」各自相乘。這是它跟「增加」最重要的差別。
  7. 07× 暴擊倍率 × 承受加成暴擊是獨立的骰子。承受加成是掛在目標身上的乘數。
  8. 08抗性 → 護甲先乘抗性,再乘護甲。護甲只減物理。

第一關:命中與閃避

命中率

攻擊者的命中值對上被攻擊者的閃避值。這條公式的形狀跟直覺不太一樣:閃避值要到幾百才明顯有感。

命中率 = 1.25 × 命中值 ÷ ( 命中值 + (閃避值 ÷ 5)^0.9 ) 夾在 5% ~ 100% 之間,取整數百分點

法術不會被閃避,這是硬規則。想擋法術要靠法術格擋或抗性。

閃避值 100 幾乎沒有用。對上命中值 200 的普通怪,100 點閃避只擋掉大約 4%。

真正的大宗要靠防具基底的天生閃避值,詞綴只是補強——這一點特別寫出來,是因為它很容易被誤判成「閃避沒生效」。

為什麼你不會連續被打中五下

閃避走的是一個計數器,不是每次擲一顆新骰子。這讓「20% 被打中率」真的等於「每 5 下被打中 1 下」,而不是運氣差的時候連中五下。

① 第一次被攻擊、或距上次超過 3.33 秒 → 計數器隨機成 0~99 ② 算出這次的命中率(整數),加進計數器 ③ 計數器 ≥ 100 → 命中,並減掉 100 計數器 < 100 → 閃避,計數器不變

計數器綁在被打的人身上。多隻怪一起打同一個人,共用同一個計數器。暴擊是另外一顆獨立的骰子,不影響它。

第二關:格擋

閃避沒躲掉,才輪到格擋。格擋成功的話這一擊完全不發生——不是傷害變 0,而是連暈眩、異常狀態、穿刺消耗通通不會發生。

格擋率從哪裡來

來源攻擊格擋法術格擋條件
盾牌基底+24%副手持盾
雙持+15%雙手都拿單手武器、且沒持盾
長杖隱性+20%主手長杖
恐懼之旗+4%站在旗的光環內(友方也吃得到)
暴風之盾+18~25%增益生效中持盾
魔能長杖×1.20~1.24×1.20~1.24增益生效中
連結:保護= 施法者的被連結的一方
攻擊格擋率 = ( Σ平加 ) × ∏( 1 + 更多 ) 上限 75% 法術格擋率 = ( Σ平加 ) × ∏( 1 + 更多 ) 上限 75%

兩個上限各自獨立,而且都可以被「+N% 格擋率上限」的詞綴推高。

魔能長杖是「更多」不是「加」。它寫的是更多 20~24% 格擋機率——24% 的盾配上它是 24 × 1.20 = 28.8%,不是 44%。

所以它對「格擋率本來是 0」的人完全沒有用。這正是長杖需要那 20% 隱性法術格擋的理由,不然這顆技能就是只收代價不給收益。

復仇技能吃這一層。六顆復仇系列平常放不出來,要格擋掉一次攻擊才會開啟 2 秒的反擊視窗。純閃避流玩不到這六顆——復仇流本來就得堆格擋率。

第三~七關:傷害本體

過了前兩關,才開始算這一下打多痛。

最終傷害 = ( 技能基礎 + 附加傷害 ) × 技能傷害效果 × 【元素轉化】 × ( 1 + Σ增加% ) ← 全部相加,只乘一次 × ∏( 1 + 更多% ) ← 每條各自相乘 × 暴擊倍率 × ( 1 + 目標承受加成% )

「增加」與「更多」差在哪

這是整套系統裡最容易算錯的一件事,而且差距會隨著堆疊越拉越大。

三條 +50%,兩種算法
基礎傷害100
三條「增加 50%」→ 先加成 150%,再乘一次100 × 2.50 = 250
三條「更多 50%」→ 各自相乘100 × 1.5³ = 337.5
差距+35%

所以「更多」永遠比同數字的「增加」值錢。而且你身上「增加」堆得越多,再多一條「增加」的邊際效益越低——因為它是加進同一個總和裡。

元素轉化

轉化發生在所有加成之前。這個順序決定了轉化流的核心優勢。

① 從來源元素的池子搬走 N% ② 搬過去的那一份,結算元素算目標元素(抗性、護甲看它) ③ 但它的【加成記憶】兩邊都留 —— 來源元素的「增加」與「更多」也照吃

所以 60% 物理轉火的技能,物理增傷詞綴與火焰增傷詞綴兩邊都對它有效

轉化還有兩個容易忽略的後果:

① 沒被轉化的那一份,仍然吃原本元素的抗性,不是新元素的。

② 護甲只減物理——60% 物理轉出去之後,護甲只擋得到剩下的 40%。這讓轉化流實質上是一種護甲穿透。

暴擊

暴擊倍率 = 1.50(系統基礎) + 詞綴的「暴擊加成」 暴擊率 = 武器基礎暴擊率 + 裝備詞綴暴擊率 再乘上引晶帶來的「增加 N% 暴擊率」

暴擊是獨立的骰子,不進閃避的計數器——一擊可以是「命中且暴擊」或「命中不暴擊」,但不會是「閃避掉了卻暴擊」。

第八關:抗性與護甲

抗性

有效抗性 = 夾( 目標抗性% − 攻擊者穿透% ) 下限 −100% ← 抗性可以是負的,負抗性等於增傷 上限 75% ← 基礎值,可以被推高 硬天花板 90% 傷害 ×= ( 1 − 有效抗性% ÷ 100 )

抗性上限是逐元素的,不是全服一個常數——淨化系光環與詞綴會把個別元素的上限推上去。

護甲

護甲用的是非線性公式,不是直接相減。這不是為了忠於原作才這樣做——是直接相減會讓遊戲直接壞掉

減傷比例 = 護甲 ÷ ( 護甲 + 5 × 這一下的傷害 ) 上限 90%,而且永遠到不了 100%

為什麼不能直接相減:本服的防禦詞綴在聖人境是單條 43~45,而系統會掃 17 件裝備、每件最多 3 條後綴。直接相減的話,滿裝玩家的防禦值會遠遠超過任何怪物的攻擊力——結果是完全免疫

這條公式的性質剛好解決它:同樣的護甲值,面對小攻擊減傷高、面對大攻擊減傷低。所以它自然地擋雜兵、擋不住首領,也就不需要另外設一個很醜的「至少要吃 N 點傷害」的硬地板。

同樣 3000 護甲,面對兩種攻擊
小怪打 40 點 → 3000 ÷ (3000 + 200)減傷 93.8% → 夾到 90%
首領打 800 點 → 3000 ÷ (3000 + 4000)減傷 42.9%
這就是護甲的性格擋雜兵,不擋大招

護甲只減物理

七種傷害裡,護甲只作用在 物理 上。混沌 全部只吃抗性。

持續傷害

持續傷害不是擊中。它不會被閃避、不會被格擋、不吃暴擊、不觸發生命偷取——但承受面的抗性照吃。

異常元素每秒傷害取自備註
點燃火焰傷害 × 1.25該次擊中的火焰傷害不疊層,只留最強的一份
流血物理物理傷害 × 0.70該次擊中的物理傷害目標移動中 ×2.4
中毒混沌(物理+混沌) × 0.30該次擊中的物理與混沌可疊層,每層各自計時

流血的移動加成是它整顆的重點。2.4 倍不是小數字——對會跑的目標,流血的實際傷害比帳面高一倍多。這也是為什麼流血流常配上位移壓制。

元素異常狀態

這一組不造成傷害,改變的是目標的參數。強度由造成它的那一擊的傷害佔目標最大生命的比例決定。

異常元素效果幅度
感電目標承受更多傷害+5% ~ +50%
冰緩降低行動速度依強度,基礎 2 秒
冰凍完全無法行動0.3 ~ 3.0 秒
灼燒降低火焰抗性最多 −30 點
脆化提高被暴擊的機率最多 +15 點
削勁降低造成的傷害最多 −20%
枯萎混沌增加承受的混沌傷害每層 +6%
燼灰增加承受的火焰傷害+20%

穿刺

每一層穿刺:接下來 5 次擊中,各反射 10% 的原始物理傷害

穿刺是次數制不是時間制——被打滿 5 下就消失,跟過了多久無關。

回復

生命偷取 = 這一擊的最終傷害 × 裝備生命偷取%

取的是結算後的傷害,所以目標抗性越高、你偷到的越少。持續傷害不觸發偷取(它不是擊中)。