一擊從擲出到落在血條上,中間要過八個關卡。這一頁把每一關的公式、常數,以及「為什麼是這個數字」寫清楚——想算清楚自己那一套配裝到底打多痛,或想知道為什麼堆了半天閃避還是被打中,答案都在這裡。
順序本身就是規則。同樣的數值換個順序算,結果會差很多——例如「先吃抗性再吃護甲」跟反過來算,對高護甲目標的差距可以到兩倍。
攻擊者的命中值對上被攻擊者的閃避值。這條公式的形狀跟直覺不太一樣:閃避值要到幾百才明顯有感。
法術不會被閃避,這是硬規則。想擋法術要靠法術格擋或抗性。
閃避值 100 幾乎沒有用。對上命中值 200 的普通怪,100 點閃避只擋掉大約 4%。
真正的大宗要靠防具基底的天生閃避值,詞綴只是補強——這一點特別寫出來,是因為它很容易被誤判成「閃避沒生效」。
閃避走的是一個計數器,不是每次擲一顆新骰子。這讓「20% 被打中率」真的等於「每 5 下被打中 1 下」,而不是運氣差的時候連中五下。
計數器綁在被打的人身上。多隻怪一起打同一個人,共用同一個計數器。暴擊是另外一顆獨立的骰子,不影響它。
閃避沒躲掉,才輪到格擋。格擋成功的話這一擊完全不發生——不是傷害變 0,而是連暈眩、異常狀態、穿刺消耗通通不會發生。
| 來源 | 攻擊格擋 | 法術格擋 | 條件 |
|---|---|---|---|
| 盾牌基底 | +24% | — | 副手持盾 |
| 雙持 | +15% | — | 雙手都拿單手武器、且沒持盾 |
| 長杖隱性 | — | +20% | 主手長杖 |
| 恐懼之旗 | +4% | — | 站在旗的光環內(友方也吃得到) |
| 暴風之盾 | — | +18~25% | 增益生效中且持盾 |
| 魔能長杖 | ×1.20~1.24 | ×1.20~1.24 | 增益生效中 |
| 連結:保護 | = 施法者的 | — | 被連結的一方 |
兩個上限各自獨立,而且都可以被「+N% 格擋率上限」的詞綴推高。
魔能長杖是「更多」不是「加」。它寫的是更多 20~24% 格擋機率——24% 的盾配上它是 24 × 1.20 = 28.8%,不是 44%。
所以它對「格擋率本來是 0」的人完全沒有用。這正是長杖需要那 20% 隱性法術格擋的理由,不然這顆技能就是只收代價不給收益。
復仇技能吃這一層。六顆復仇系列平常放不出來,要格擋掉一次攻擊才會開啟 2 秒的反擊視窗。純閃避流玩不到這六顆——復仇流本來就得堆格擋率。
過了前兩關,才開始算這一下打多痛。
這是整套系統裡最容易算錯的一件事,而且差距會隨著堆疊越拉越大。
所以「更多」永遠比同數字的「增加」值錢。而且你身上「增加」堆得越多,再多一條「增加」的邊際效益越低——因為它是加進同一個總和裡。
轉化發生在所有加成之前。這個順序決定了轉化流的核心優勢。
所以 60% 物理轉火的技能,物理增傷詞綴與火焰增傷詞綴兩邊都對它有效。
轉化還有兩個容易忽略的後果:
① 沒被轉化的那一份,仍然吃原本元素的抗性,不是新元素的。
② 護甲只減物理——60% 物理轉出去之後,護甲只擋得到剩下的 40%。這讓轉化流實質上是一種護甲穿透。
暴擊是獨立的骰子,不進閃避的計數器——一擊可以是「命中且暴擊」或「命中不暴擊」,但不會是「閃避掉了卻暴擊」。
抗性上限是逐元素的,不是全服一個常數——淨化系光環與詞綴會把個別元素的上限推上去。
護甲用的是非線性公式,不是直接相減。這不是為了忠於原作才這樣做——是直接相減會讓遊戲直接壞掉。
為什麼不能直接相減:本服的防禦詞綴在聖人境是單條 43~45,而系統會掃 17 件裝備、每件最多 3 條後綴。直接相減的話,滿裝玩家的防禦值會遠遠超過任何怪物的攻擊力——結果是完全免疫。
這條公式的性質剛好解決它:同樣的護甲值,面對小攻擊減傷高、面對大攻擊減傷低。所以它自然地擋雜兵、擋不住首領,也就不需要另外設一個很醜的「至少要吃 N 點傷害」的硬地板。
七種傷害裡,護甲只作用在 物理 上。金、木、水、火、土、混沌 全部只吃抗性。
持續傷害不是擊中。它不會被閃避、不會被格擋、不吃暴擊、不觸發生命偷取——但承受面的抗性照吃。
| 異常 | 元素 | 每秒傷害 | 取自 | 備註 |
|---|---|---|---|---|
| 點燃 | 火 | 火焰傷害 × 1.25 | 該次擊中的火焰傷害 | 不疊層,只留最強的一份 |
| 流血 | 物理 | 物理傷害 × 0.70 | 該次擊中的物理傷害 | 目標移動中 ×2.4 |
| 中毒 | 混沌 | (物理+混沌) × 0.30 | 該次擊中的物理與混沌 | 可疊層,每層各自計時 |
流血的移動加成是它整顆的重點。2.4 倍不是小數字——對會跑的目標,流血的實際傷害比帳面高一倍多。這也是為什麼流血流常配上位移壓制。
這一組不造成傷害,改變的是目標的參數。強度由造成它的那一擊的傷害佔目標最大生命的比例決定。
| 異常 | 元素 | 效果 | 幅度 |
|---|---|---|---|
| 感電 | 金 | 目標承受更多傷害 | +5% ~ +50% |
| 冰緩 | 水 | 降低行動速度 | 依強度,基礎 2 秒 |
| 冰凍 | 水 | 完全無法行動 | 0.3 ~ 3.0 秒 |
| 灼燒 | 火 | 降低火焰抗性 | 最多 −30 點 |
| 脆化 | 水 | 提高被暴擊的機率 | 最多 +15 點 |
| 削勁 | 金 | 降低造成的傷害 | 最多 −20% |
| 枯萎 | 混沌 | 增加承受的混沌傷害 | 每層 +6% |
| 燼灰 | 火 | 增加承受的火焰傷害 | +20% |
穿刺是次數制不是時間制——被打滿 5 下就消失,跟過了多久無關。